Diagramme de séquence

Les diagrammes de séquences sont la représentation graphique des interactions entre les acteurs et le système selon un ordre chronologique dans la formulation Unified Modeling Language :

  • Description de l’ordre des interactions entre les objets qui composent le système.
  • Représentation se concentrant sur la séquence des interactions d’un point de vue temporel.

Les diagrammes de séquences sont des diagrammes d’interaction comme les diagrammes de collaboration. Ils sont adaptés à la modélisation des aspects dynamiques des systèmes temps réels et des scénarios complexes mettant en œuvre peu d’objets.

Une interaction se traduit par un envoi de message entre objets. Le diagramme de séquence permet de faire apparaître les objets intervenant dans l’interaction; la description de l’interaction et les interactions entre les intervenants.

Ligne de vie des objets

L’objet est composé de son rôle et/ou du nom de la classe instanciée. Le nom est souligné pour indiquer qu’il s’agit d’une instance. Un objet est toujours accompagné de sa ligne de vie. Elle est représentée par une ligne verticale en dessous de l’objet. Elle représente la période de temps durant laquelle l’objet instancié existe.

Pour représenter une création d’objet, un message pointe sur le symbole de l’objet. La destruction de l’objet est représenté par la fin de sa ligne de vie.

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Messages et activités

Les objets communiquent en échangeant des messages représentés sous forme de flèches. La dimension verticale représente l’écoulement du temps. Un message placé en dessous d’un autre sera donc envoyé après le premier. Les messages sont souvent étiquetés par le nom de l’opération ou du signal invoqué. Le message peut représenté une activation des objets, une étiquette, être un envoi séquentiel ou un envoi parallèle de n instances du même message, et peut posséder des arguments.

Un message de renvoie de résultats est représenté en pointillé. l’envoi de messages récursifs se représente par un dédoublement de la bande d’activation. Un objet peut s’envoyer un message.

Les messages sont principalement envoyés lors d’une activité, et provoquent d’autres activités. Une période d’activité correspond au temps pendant lequel un objet effectuer une action directe ou indirecte. Elle est représentée par une bande verticale le long de la ligne de vie de l’objet.

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Exemple

Prenons exemple sur une condition :

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Ou une boucle :

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